Ajedrez + e-Sports, potente simbiosis en la industria deportiva

Por Dr. Uvencio Blanco Hernández



-El ajedrez es un deporte universal y de milenaria trayectoria histórica que incorpora a más de 600 millones de seguidores en unos de 190 países del Orbe. Según estimaciones, diariamente, se juegan vía online, millones de partidas a través de las más diversas plataformas. Cifra no igualada por ninguna otra actividad deportiva.

– Los torneos de las diferentes modalidades e-Sports. se han convertido en importantes eventos de carácter cultural y económico; de gran popularidad en el mundo; estimándose una audiencia en 2020 sobre los 350 millones de practicantes.

-Algunos medios sostienen que “la industria de los e-Sports está creciendo a gran velocidad. Una actividad que atrae a un alto porcentaje de público joven. Por ese motivo, el Comité Olímpico Internacional (COI) acepta esta industria y sus competiciones como actividad deportiva”.

-No tenemos duda alguna que la reciente incorporación de grandes figuras del ajedrez como los grandes maestros Qiyu Zhou (CAN) e Hiraku Nakamura (USA), al mundo de los e-Sports, modificará la imagen, procedimientos y modos de financiación de estos maestros del tablero; no solo en su beneficio, sino en el del ajedrez en general.

Torneos fundamentados en videojuegos

Tanto el ajedrez como los llamados juegos electrónicos han sido cuestionados como sospechosos de no ser deportes; por supuesto, en el marco del concepto tradicional de la palabra. Pero ocurre que desde hace más de 30 años ha sido demostrado que; el antiguo juego del ajedrez –cuyo primer campeonato mundial se organizó hace 134 años- si es, efectivamente, un deporte. Inclusive, enmarcado en una organización mundial denominada Federación Internacional de Ajedrez (FIDE); y reconocido oficialmente como deporte, por el máximo organismo del deporte mundial: el Comité Olímpico Internacional (COI). Fin de la discusión.

Por su parte, los deportes electrónicos, electronic sports o e-Sports, agrupan a aquellas competiciones basadas videojuegos; en las que habitualmente participan deportistas profesionales. Esto implica que los e-Sports son una metamorfosis de los videojuegos en un deporte con espectadores presenciales y/o virtuales. Los mismos se desarrollan a través de torneos online y offline con una variedad de videojuegos.

Desde el punto de vista del medio desde el cual se desarrollan, estos deportes de nueva generación se juegan en tres plataformas diferentes: PC, consolas y celulares. En general, los e-Sports son competiciones de videojuegos multi jugador; en los que los géneros más comunes son: estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y arenas de batalla multijugador online (mejor conocido por sus siglas en inglés MOBA, Multiplayer Online Battle Arena.

Los e-Sports en busca del rango olímpico

Ahora bien, es pertinente preguntarnos si estos deportes electrónicos ¿tienen rango olímpico? Aún no. Sin embargo, en 2019 el COI consideró la posibilidad de incluir los e-Sports en su carta olímpica; por lo que emitió un comunicado en el que considera los e-Sports y su competición como “actividad deportiva”.

Siendo así, es evidente que el rápido desarrollo de los deportes electrónicos no ha pasado desapercibido por el movimiento olímpico, asunto que ha sido discutido ampliamente en varias de sus reuniones. Algunos medios como Blogthinkbig.com, consideran que “la industria de los e-Sports está creciendo a gran velocidad. Una actividad que atrae a un alto porcentaje de público joven. Probablemente sea por ese motivo que el COI reconoce esta industria y sus competiciones. como actividad deportiva”.

Sin embargo, allí estiman que para que los e-Sports sean un deporte olímpico, en el futuro tendría que existir una serie de condiciones a ser cumplidas. Por ejemplo, que no debe infringir los valores olímpicos; la necesidad de una organización que garantice que se cumplan las reglas del Movimiento Olímpico (anti dopaje, anti trampas), etc.

En este sentido, al COI le inquietan más, los jugadores (particularmente por el tema del dopaje, su concepción de los valores olímpicos, etc.), y no las modalidades y características de los juegos propiamente dichos. Especialistas estiman que esta orientación hacia los individuos, equipos e instituciones, debería “promover la participación en el deporte y sus beneficios; así como un estilo de vida saludable en todos los niveles”.

Dada la importancia de este emergente sector de la industria deportiva, el Comité Organizador de los JJ.OO. Paris 2024 aspiraba tener esta actividad –como exhibición- entre los deportes que verán acción durante el evento. Expectación que no será cumplida en esa fecha sino, muy probablemente, para el programa de los Juegos Olímpicos de Los Ángeles 2028.

Desde el punto de vista histórico, se considera que el primer torneo desarrollado -con particularidades propias de lo que ahora llamamos “deportes electrónicos” se jugó bajo el nombre de “Spacewar”, hace unos 50 años, en 1972.

Más adelante, durante las primeras dos décadas del S. XXI, algunos de los campeonatos más importantes de esta actividad han sido:

Ocurre que estos eventos se han convertido en acontecimientos deportivos con carácter cultural y económico de gran impacto en el mundo. Es por ello que a pesar de la pandemia del Covid-19, para este 2020 se estima una presencia de +350 millones de practicantes.

Hace un mes se inició el proceso de captación de superestrellas del ajedrez

En tal sentido y en busca de nuevas y prometedoras oportunidades, maestros del ajedrez y organizaciones e-Sports, han iniciado una serie de acercamientos con el objetivo de explorar nuevas oportunidades de negocios. De tal manera que organizaciones como TSM, una organización deportiva profesional estadounidense, que agrupa a jugadores de deportes como League of Legends, Hearthstone y Fortnite.

Es tal el crecimiento de este movimiento, que una entidad como Counter Logic Gaming (CLG), una organización norteamericana de deportes fundada en 2010 por George “HotshotGG”; siendo el equipo más antiguo de League of Legends que sigue activo hasta hoy, ha decidido firmar a luminarias del ajedrez mundial. A tal efecto, recientemente suscribió un contrato con la gran maestra femenina Qiyu Zhou, de Canadá y quien participa con el seudónimo Nemsko.

Días después, en agosto de este año, le siguió TMS quien ha firmado al GM Hikaru Nakamura (USA), ubicado en el puesto 18 del escalafón mundial con 2736 puntos en el Standard, 2829 en el Rápido y 2900 en el Blitz; el valor más alto de la historia.

Esta empresa ha estimado que, para este mismo año, su crecimiento se encuentre en torno a los 1.100 millones de dólares; con un crecimiento interanual de +15,7 por ciento, en relación con los 950,6 millones de dólares alcanzados en 2019.

En concordancia con el ajedrez y su fichaje con Nakamura, la empresa informó:

El ajedrez ha seguido siendo popular en Twitch, y cuando lo investigamos más a fondo, Hikaru es la razón. Hikaru es capaz de comprometerse con la comunidad de Twitch de una manera auténtica, y su misión de expandir la audiencia del ajedrez realmente resuena en TSM”, dijo Leena Xu, Presidenta de e-Sports de TSM, a Chess.com.

Es un gran competidor, y su crecimiento en Twitch es muy similar a como empezó TSM. Desde el principio, crecimos mucho en nuestros seguidores creando contenidos para enseñar a los fans los juegos que nos gustan. Y cuando se trata de ajedrez como deporte, estamos empezando a ver muchos torneos de ajedrez en línea (debido a COVID). Creo que este movimiento ayudará a la comunidad a crecer, especialmente con un público más joven. En general, este fichaje es una situación en la que todos ganan”.

Por su parte, el maestro Nakamura en declaraciones a Chess.com, afirmó que:

Firmar con TSM, que es una de las mayores organizaciones deportivas de Norteamérica, muestra el tremendo crecimiento del juego de ajedrez y el resurgimiento de su popularidad.

Para mí personalmente, también muestra que el actual auge del ajedrez está aquí para quedarse y que habrá muchas oportunidades para promover el juego en el futuro.

Efectivamente, “se trata de un nuevo hito para el ajedrez. Durante la pandemia de COVID-19, nuestro deporte se desplazó hacia el juego en línea, y plataformas como Chess.com vieron una gran afluencia de nuevos miembros. Mientras tanto, el streaming de ajedrez creció igual de rápido, catalizado por eventos como Pogchamps donde populares streamers de deportes, se unen al mundo del ajedrez”.

En términos generales, el acuerdo Nakamura/TSM debería llevar a que el ajedrez en línea crezca aún más. Es probable que más fans de los deportes muestren interés en el ajedrez, y viceversa. Inclusive, importantes organizaciones deportivas como Cloud9 y FNATIC. han contactado al noruego Magnus Carlsen, actual multi campeón mundial de ajedrez y modelo de pasarela, con el objeto de ingresarlo a su nómina de estrellas.

Es en relación con estas potencialidades, que no tenemos duda alguna que la reciente incorporación de grandes figuras del ajedrez como los grandes maestros Qiyu Zhou e Hiraku Nakamura, al mundo de los e-Sports, modificará la imagen, procedimientos y modos de financiación de estos maestros del tablero; no solo en su beneficio, sino en el del ajedrez en general.

Fuente: Blanco, U. (2019) “Dopaje deportivo, la guerra infinita”

https://blogthinkbig.com/esports-como-deporte-olimpico-tokio-2020

https://www.marketingregistrado.com/jp/olimpicos/2019/12/29016_el-coi-

dio-un-paso-importante-para-incluir-los-esports-en-los-juegos-olimpicos/